1.白黒でラフを描きます。雲海は雲ブラシを用いて敷き詰めるように配置します。上空の雲も雲ブラシを用いますが、指先ツールを併用することで流動性を表現します。手前の岩には岩肌のテクスチャを貼り付けています。 2.光源を決めます。今回は夕日による逆光を想定して橙色系統の色にしました。 3.オーバーレイで色を乗せます。岩には橙色系統の色を、上空には青色から橙色に変化するグラデーションカラーを用います。 4.色調補正レイヤー(カラーバランス)を用いて色調補正します。調整の方針はこれまでのイラストと同様にシャドウはシアンとブルー寄り、ハイライトはレッドとイエロー寄りに調整します。 5.全体的な色合いがまとまってきたのでキャラクターの描き込みを始めます。今回は線画を用いずにシルエットのみで描き進めてみます。パーツごとにレイヤーを分けてベースカラーを塗りました。 6.キャラクターに陰影を加えます。陰影は乗算レイヤーを用いて紫系統の色で塗りました。光源の位置を考慮して逆光となるような光の当たり方となるように注意します。 7.全体的に描き込みを進めます。光源を中心にレンズフレアの効果を加えました。雲海の雲は山が連なっているような立体形状を思い浮かべながら描き進めます。光の当たり方に矛盾が起きないように注意します。上空の雲は雲ブラシ、エアブラシ、指先ツール、ぼかしツールを駆使してそれらしくなるまで描き込みます。雲の流れは光源を中心に放射状、かつギザギザになるようなイメージで描きました。 8.キャラクターを描き進めていきます。ポーズや色合いを少し変えてみました。全体的に動きが出るように髪とスカートの形状に注力します。フリル、リボン、手足といった複雑な形状の箇所はシルエットのみでは立体感を表現しきれなかったので線画を加えました。 9.全体的な微調整を行います。手前の岩の形状を修正しました。構図のバランスを考えてキャラクターの位置と光源の位置を修正しました。 10.仕上げです。今回はシャープ加工のみで完成! ・・・・・・ 今作では最後のシャープ加工において、ハイパスフィルターと呼ばれる特殊な加工を新たに導入しています。この加工により背景には大きな変化は起こりませんが、キャラクターと背景との境界にメリハリを出すことができます。 本記事に関するご意見、ご要望、特に工程に関するご質問がありましたら可能な限りお答えいたしますので、是非コメントをお寄せ頂けたらと思います。 2018.09.28 ぢせ