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Rigifyがスゴくなってた

sadoka post Rigifyがスゴくなってた from fanbox

昔の、半ば放棄されたRigifyを知っているので、最新ver(4.43)でこんなにスゴくなって帰ってくるとは思いませんでした!  ※実際にはもう少し前から使えたのだと思いますが。 ミラー+サブサーフが付いたメッシュにもちゃんと骨入れできる...

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進展状況

sadoka post 進展状況 from fanbox

制作環境をblender4.4にしました。骨入れとシェーダーノードにとりかかるところです。なお、動画の肌色で確定では無いです――とりあえず色を載せてみただけなので。

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トップレス

sadoka post トップレス from fanbox

いま、このようなものを作っております。blender2.79bです。サブサーフが得意です。よろしくお願いいたします。

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グフをサブサーフで作るとどうなる?(まだ頭だけ)

再販のMGグフVer2.0が手に入らなかったので、作ってみようかな、と。完成まで続けられるかはわかりませんが、気楽にやってみます(中断される事態が起きませんように)。 ひとつのモデルだけに集中していると、さほど創造性を必要としない...

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blender「マージせずに複数頂点を束ねる」マクロの使い方(雑な動画)

1. blender(2.79b)でテキストエディターのビューを作り、「新規」します。 2. この新規テキスト内に、マクロの内容を貼り付けます。 3. blenderの3Dビュー(編集モード)で、束ねたい頂点を選択します。 4. テキストエディターのビューで、「...

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サブサーフでの股の処理

sadoka post サブサーフでの股の処理 from fanbox

よくある場面は、パイプ状の髪の毛を2本に分岐させる場合。このとき、「股」に相当する1つの辺(edge)から、単純に2つの面を生やすだけではサーフェスが綺麗に見えません。サブサーフ(細分割曲面モディファイアー)特有の力が働いて歪む...

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目およびマツゲ基底部の四角ポリゴン分割

sadoka post 目およびマツゲ基底部の四角ポリゴン分割 from fanbox

睫毛部分の目頭は三角ポリゴンですが、突出する頂点を持たせるため、四角になります。最終的にマツゲは盛り上がる形状になります。 どちらかというと、(デジタルではありますが)PVCフィギュアっぽい観点で作っていると言えるでしょう。 ...

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斜めからみたデフォルトの顔

sadoka post 斜めからみたデフォルトの顔 from fanbox

透視投影の正面ではなく、斜めから見た角度をデフォルトと考えるのがよいと思います。そうすることで、正面図と側面図を上手く折衷する造形が必要になるからです。


ありがちなことに、正面から見た顔の印象を最良にすること...

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2次元キャラにおける顔の立体感

sadoka post 2次元キャラにおける顔の立体感 from fanbox

目の位置、鼻の高さ、口から顎の奥行き、の3つが二次元キャラの顔の立体感を決定付けます。

顎先の位置

とくに顎先は、近年、デザインとして引っ込んだ位置を採ることが多くなりました。その理由を考察してみると、(横顔のと...

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萌えキャラ用の美術解剖図的サブサーフ

sadoka post 萌えキャラ用の美術解剖図的サブサーフ  from fanbox

「美少女ゲームのキャラクター」のように、色香を醸し出すボディを備えた萌えキャラを作りたい場合、リアルの人間を模して造形することで、写実的な要素を賄う肉感的な表現が可能になるでしょう。PVCフィギュアのような案配を狙っている...

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サブサーフで作ったオブジェクトをプリミティブとして使う

sadoka post サブサーフで作ったオブジェクトをプリミティブとして使う from fanbox

造形の手法に、プリミティブの立体を組み合わせて行うものがあります。サブサーフ(細分割曲面モディファイアー)は、スロープが一律ではないような凝った曲面を手軽に作ることができるため、これを組み合わせの部材にすることで、より...

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10倍速動画のキャラクターの近況

「肩の造形」と同じキャラクターの動画です。睫毛が未完成なのですが、この形状をベースに衣装を始めていこうと思います。「肩の造形」と同じキャラクターの動画です。睫毛が未完成なのですが、この形状をベースに衣装を始めていこうと思...

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サブディヴィジョン・サーフェース・モデリング入門~blenderのSubdivision Surface Modifierを使ったモデリング

※※※これは原稿です。このような内容に興味をお持ちの方からのご意見なども募集中です。※※※


blenderで始めてモデリングを始める方にこそ、知っておいて欲しいモデリングの方法のひとつです。


まずはこちらの...

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肩の造形

sadoka post 肩の造形 from fanbox

これまではAスタンスで作ってから、腕を下ろし、そのデフォームの残念さに嘆息していたのですが、発想を変えて、腕を下ろした形状でベストを作って、それからTポーズにしてみようと思います。当然、宜しくない形状になるでしょうが、そこ...

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目張り

sadoka post 目張り from fanbox

睫毛を作っている途中の一コマですが、これはこれでアリかな、と思ったり。いきなり、ふらっと現れる女性で、ちょっとコワイこと言ってから、いつの間にか姿を消している……みたいな。

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ふむ

sadoka post ふむ from fanbox

MMDユーザーモデル(制作途中)のダウンロード https://3d.nicovideo.jp/works/td86552 それのblendファイル(Fantia有料会員向け。上のアーカイブ内のReadme.txtに無料コードがあります。利用期限11月5日まで) https://fantia.jp/posts/2331333

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WIPランバ・ラル

sadoka post WIPランバ・ラル from fanbox

第19話の作画に近づけたバージョン。

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Auto-Rig Proでつけた捩りウェイト

sadoka post Auto-Rig Proでつけた捩りウェイト from fanbox

「自動ウェイトのためのメッシュ」のモデルから、捩り部分を試している映像です。「自動ウェイトのためのメッシュ」のモデルから、捩り部分を試している映像です。
youtube post: jsrn...

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自動ウェイトのためのメッシュ

sadoka post 自動ウェイトのためのメッシュ from fanbox

久しぶりにMMDユーザーモデルです。Auto-Rig Proでメッシュに自動的にウェイトを付け、それをMMD向けのアーマチュアへと換装したサンプルです。 「準標準ボーン追加」で入れた、全ての親、グルーブボーン、腰ボーン、足IK親、操作中心、足先EX、...

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顔(新規)の造形2【10倍速動画】

sadoka post 顔(新規)の造形2【10倍速動画】 from fanbox

私が得意とするアニメ顔的な造形の一部始終です。左のイラストと似てくるところです。「1」も併せてご覧ください。blenderを始めたがどのように作っていいか迷っている方の参考になれば幸いです。 続く「3」が髪の毛です。Fantiaにて先行公...

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顔(新規)の造形1【10倍速動画】

sadoka post 顔(新規)の造形1【10倍速動画】 from fanbox

私が得意とするアニメ顔的な造形の一部始終です。この次の「2」も併せてご覧ください。blenderを始めたがどのように作っていいか迷っている方の参考になれば幸いです。 私自身はこれを「お絵描き動画」の3D版と捉えているのですが、あまり関...

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三つ編みお下げの作り方

sadoka post 三つ編みお下げの作り方 from fanbox


youtube post: yC7a_pPcQQs

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三つ編みお下げ

sadoka post 三つ編みお下げ from fanbox

非常に手間のかかる三つ編みお下げをとりあえず作ってみたのですが、結果としてイマイチ――ボツ。作り直し、です。

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1 顔を作る【モデリング10倍速】

sadoka post 1 顔を作る【モデリング10倍速】 from fanbox

2月頃に作った動画です。基本的な作り方は同じなのですが、今見ると、似せる対象が違うことによって造形の仕上がりも違ってるな、と感じます。苦手な部類のキャラだったので、(これには映っていませんが)寄せていくにはだいぶ調整して...

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赤射蒸着した佐渡渡さん

sadoka post 赤射蒸着した佐渡渡さん from fanbox

ウェイトと間接の割り方を検討するためのメッシュを作ってみました。佐渡渡さんは最初期のモデルなので、今見ると粗ががいろいろあります。肩関節が太すぎるのも、そのひとつ。なので、細くしまして、脇の下も整えました。

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ここまで出来たよ、猫耳メイド

sadoka post ここまで出来たよ、猫耳メイド from fanbox

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その後のヒタムキさん

sadoka post その後のヒタムキさん from fanbox

猫耳のつぎは犬耳

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シ・ア・ワ・セ……

sadoka post シ・ア・ワ・セ…… from fanbox

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今作っているもの

sadoka post 今作っているもの from fanbox

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エルチ・カーゴ(目のブレイクスルー)

ザブングルのエルチ・カーゴを造る時、いつもネックだったのが、目の形です。なんだか、しっくりこない――目線の方向も。 そこで、追視アイ方式を採用してみました。すると、かなり、それっぽい印象を持てるようになりました! この感...

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