●キャラクタのエフェクトを有効にする
「キャラクタ編集→エフェクト」で
使用したいエフェクトの項目に☑を入れて有効にします。
パラメータ値はスクリプトで変更可能ですが
「☑有効の有無・分割数・ラスター方向・ラスター方式」
はこの画面上で設定しておく必要があります。
(下記で使用したタイリング素材)
●ラスターX(ラスターY)
・ラスターXとYは、ラスターのかかる方向が90度異なります(併用可)
・振幅=数値が大きい程振幅が大きくなります。(0で静止)
・周期=繰り返しの周期の長さを設定します。(0は使用できないので注意)
・角速度=ラスターの速度を調整します。(0で静止)
※振幅・周期・角速度はマイナス値も設定できます。
・縦&横分割数=数値が高い程、分割が細かく滑らかになります。(1~64)
分割数「1」を利用して、平行四辺形状に歪ませる事も可能です。
※分割数に比例して処理負荷も上昇します。
ラスターの組み合わせによっては片側の分割が不要になるので
片側の分割数を「1」にする事で処理負荷が軽減できます。
例) 32×32=1024分割 → 32×1=32分割
・方向=ラスターのかかる方向を選択します。
・方式=頂点変形かUV変形かを選択します。
(頂点変形)非タイリング素材の変形に適しています。
(UV変形)タイリング素材の変形に適しています。
(ラスターX・Y 組み合わせの例)
●UVスクロール
※ラスターX・Yを使用しない場合、分割数を「1×1」にする事で
処理負荷が軽減できます。
・原則として「描画.描画形式 テクスチャモード=リピート(ミラー)」
に設定した上で使用します。
・U位置・V位置=オフセット位置を調整する時に使用します。
特に必要なければ「0」で問題ありません。
・U速度・V速度=スクロール速度を設定します。
(UVスクロールの例。1画面サイズで作成すれば簡易スクロール背景としても有用)
(上記ラスターX・YにUVスクロールを加えた例)
●アスペクト比
※ラスターX・Yを使用しない場合、分割数を「1×1」にする事で
処理負荷が軽減できます。
・縦方向、横方向のスケール値を個別に変更可能です。
・マイナス値を利用して、左右反転・上下反転表示が可能です。
(アスペクト比を変更してもアタリ判定は追従しません)
(ラスターとUVスクロール、アスペクト比を使用した、アクスレイ的な表現)