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(無料雑記)JRPGが一時期冴えなかった理由をグラフィック面で適当に考察してみる

唐突に語りたくなったので突発的に書きました。ほぼ全編にわたって主観を元にした考察なので正確性には欠けると思われます。 JRPGはオワコンと言われたころがあった。 この記事ではそのオワコンと感じさせた理由をグラフィック面に関して適当に考察する。前にも書いたことのある内容と重複するかもしれないが、そこはご了承いただきたい。 そもそもその冴えなかった時期、というのがいつごろか、はっきりとは覚えてはいないのだが、筆者の感覚ではPS2時代までJRPGはかなり勢いがあったように感じている。正直冴えなかった時期の大半はPS3やXbox360、Wiiのころ、それからPS4への移行初期あたりではないかと思う。 PS2時代とPS3時代で大きく変化するのはカメラワークの潮流だと考えている。PS2時代はカメラをソフトウエア側で制御するJRPGが多かったのに対してPS3時代ではカメラ回転をプレイヤーに委ねるゲームが増えてきた。 カメラをソフトウエア側で制御する、つまりプレイヤーに委ねない場合のほうが自由度が下がる分グラフィックを作り込むうえでは有利だ。見せたい構図を決め打てるし、ハードウエア的にも作業コスト的にもリソースをカメラに映る範囲だけに集中できる。プレイヤーがカメラを回転させることができてしまうと、当然360°作り込む必要があるのでより多くのリソースを必要となる。ここにJRPGが一時期オワコン化した理由の一端があるのではないかと思う。 より多くのリソースを必要とすれば当然そのプロジェクトは難しいものになる。しかしこの記事ではそれ以外の点に目を向けたい。それはハードの性能だ。 PS3時代になりハードの性能が上がったことで制約が減り、カメラをユーザーに委ねる選択肢がより選びやすくなった。 しかしそれで成功するには「カメラ不自由なPS2ソフト」より「カメラ自由なPS3ソフト」がグラフィックの質の面で同等、いやむしろ凌駕しなくてはならない。それだけのハードの性能差がPS2とPS3の間にあったのか。筆者はもしかしたらその性能差が足りなかったのではないかと考えている。あるいはLoDなどの負荷低減が今ほど発達していなかったこともあるかもしれないが。 つまりカメラを自由にした結果、グラフィックの質が低下し、グラフィックから伝わる世界観が薄味になり、プレイヤーはその世界観を冴えないものとして受け取っていたのではないかという考えだ。そのグラフィックから得られる世界観の低下を補うには、圧倒的なアイコニックなデザイン性とシナリオなどから得られる世界観をものすごく濃密なものにするしかないが、そうそうできるものではない(余談だがそれをクリアした当時のゲームがゼノブレイドではないかと筆者は考えている) PS3世代のJRPGの中でグラフィック面で素晴らしいと思えるゲームの一つにトラスティベルがある。このゲームのグラフィックでは力推しの部分は少ない。カメラはユーザーに委ねられず、キャラシェーダー自体も処理が重そうには見えない。森のシーンで通常アルファテストで済ませる木々の描写も、カメラを制御できることをいいことに極力アルファブレンドで行っているようにも見える。カメラをユーザーに委ねないことでグラフィックの質をよくした典型例だと感じる。 正直カメラが自由なゲームでトラスティベルのグラフィックの質に追いついた、追い越したと筆者が感じたのは比較的最近になってからだったりする。 ここからは例を挙げて比較してみよう 同一ゲーム内でカメラの自由度による表現の差が見ることができるゲームがある。End of Eternityだ。街中ではカメラはソフトウエアで制御され、とても美しいグラフィックと独特な世界観を味わうことができるが、ひとたびカメラが自由になる戦闘の発生するマップに入ると、町中にと比べてしまうとであるがなんだかさえないグラフィックが待ち受けている。 同じシリーズ内でも見てみよう。PS3世代にテイルズ オブ エクシリアというゲームがある。これはカメラが自由なゲームだ。同じテイルズではPS3世代にヴェスペリアやグレイセスがあるが、こちらはカメラの自由はない。正直エクシリアの評判がその2者に勝るとは思えない。 現在、JRPGがオワコン、という意見は少なくなったと思う。少なくなりだしたのはPS4世代になってからだと筆者は感じている。筆者にJRPG復活してきたと思わせたゲーム達はPS4やPS5のゲームが多い。 もちろん今までいろいろ書いたことは筆者の感覚を元にした記事でしかない。反対意見もあるだろうし、事実誤認もあると思う。しかしカメラワークがグラフィックに影響を与えた可能性自体は排除できないのではないかと思う次第である。


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