こんにちは、ディレクターのミツです
関東に住んでいるのですがこの前の大雪すごかったですね
ビルから飛んできた雪の塊が頭にクリーンヒットしてでかい声でました
びっくりしすぎて人気のない場所で一人であたりを見回してましたが、「引きのカメラでみたらゲームっぽかったかな」と後から想像して楽しかったです
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さて今回はゲーム開発の記事ですね
現在プロトタイプ第二弾の制作中です!
先日チーム内で遊んでそれぞれの「ここは良い」「これはよくわからない」など感想をまとめていて順調にタスクが増えてますw
最初は月末までに消化するタスクはざっくり5つくらいか?なんて思ってたのに整理してたらいつの間にか13個。。(多分まだ増える
みんなで触ってると面白さを構築するために練ることがまだまだ出てきますね~
anemoneは「いかに無事目的を達成するか」というゲームなのでよりプレイヤーと周りの状況を把握して行動できる仕組みが重要になるのですが、プレイヤー側の状況を把握して動ける様にするためには敵の動きもまともに動いてくれないとダメだったりするのが非常に悩ましいポイントです
anemoneでは敵の総称を「ペトリ」と言うのですが、ペトリのAI担当のwaddaさんと一緒に「ペトリのAI複雑過ぎでは???????」とよく頭をひねってますw
エリア内をさまよったりエリア間を移動したり鬼ごっこしたりとステータスの遷移が細かく起きるので、想定外が多発して修正と新規実装を繰り返しています
少しエンジニア話にはなりますが、去年の時点であまりの複雑さに一度音をあげて設計から見直して作り直しましたw
今はペトリの機能を切り出してモジュール化することである程度組み合わせでパターンを増やしたり依存関係を整理しやすくしています
ただ、それでもモジュールの数(と関連するGameObject)がそこそこあるのでステータスの遷移経路を追いづらくて今も苦しんではいたりw
プロトが落ち着いたらArborでもっと管理しやすく出来ないか検討する予定です「(:3 」┌)┘
(実装してる時の表情)
ペトリ以外のことにも少し触れるとライトの役割をわかりやすくする!というのもプロト第一弾で明確になった課題ですね
ライトは光らせることで視界を確保できる反面、ペトリから見つかりやすくなってしまうので場面によってはライトを消してバレないうちに通り抜けたり出来る
というものなのですが、ライトのオンオフでどれくらいバレやすさが変わっているのか視覚的にわからなかったので「本当に効果あるのか?」というオチになってました
■↓ライトオンの時
■↓ライトオフの時(完全に真っ暗
組んでても体感「わかりづらいなあ・・・」とは思っていたものの一旦スルーしていた箇所で
実装した人間じゃないと差が感じられないレベルになってるのに
「(自分は一応わかるから)一旦このままで」という甘えを見事に指摘もらいましたw
■↓調整中ですが試しに少しだけ明るくしてバレる判定程度の視界を作った図
見た目的に明らかにこっちの方がいいですね((└(:3」┌)┘))
バレやすさとして正しく伝わるかはよく考える必要がありますが、とりあえずバレやすさを光で表す方向性は良さそう
バレやすさの差がわかるか?もそうですが、そもそも目の前に壁があるのかすらわかりませんでしたから。どうして自分は「一旦これで」と思ったのか・・・w
と、まあこういうところは他にもあるので一個ずつやっていきます!
有料記事の進捗報告ではプロトフェーズの「マジで?」と思うようなちょっとハズカシイところもお見せしつつしっかり形になっていく様を楽しんでもらえたら嬉しいです
来月のネタは未定ですが、「プロトタイプ_完成_修正FIX_修正2」とかしっかり煮詰めてると思うので他の要素の紹介もできたらと思ってます~
次回は無料記事で2月のイラストまとめになります、ぜひ見て頂ければと!
それではまた次の記事もよろしくお願いします~~!
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ここまで読んでいただきありがとうございます、もし記事が面白かったら「いいね」して頂けると内容の方向性確認ができて助かります!mm