こんにちは、ディレクターのミツです
すみませんお待たせしました、5月あっという間に終わったと思ったら6月が終わってました・・・?
時間感覚がおかしい、先週末が昨日のように感じます
ほんとに一週間あった???_(´ཀ`」 ∠)_
突然ですがさいきん洞窟の探検や事故の動画を見ていたのですが
洞窟といっても観光でいけるような鍾乳洞とはわけが違う過酷さでびっくりしました
狭いのと水が怖い感じかな?と思ってたのですが壁の岩が凄いですね
瓦礫のようにゴツゴツした岩から溶けたり水流で削られたのか滑らかに尖った岩
化石があるのか歪に突出した何かや結晶化した鉱石が壁にびっしりあったり
かと思えば水分を含んでグズグズの砂状になっていて
床と天井を削るかのように這って進む場面もある
およそ人間が通る形をしていないのに薄っぺらいザック一つ持って進んでいく様は異様な迫力を感じます
息づかいとカメラの動きしかわからないのに見ている自分も息苦しくなって、いつの間にか動画をじっと見てしまってました
別にゲームを意識して見ていたわけではないですが、こういう見て聴いてわかる情報から見えない情報を想像して没入感が高まるってゲームにもありますよね
anemoneでも気がついたら自分の息まで潜めて慎重に操作してる、そんなゲームにしたいですね
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さて
雑談が長くなりましたがゲーム開発のお話をば
因みに今回は開発の中身の話が多めになりますmm
新ペトリの仕様を他のペトリにもざっと適用しようと思っていたのですが
敵AIの土台をArborというツールを使って組み直していたものが組み上がってきたのでそちらで一気に作るか!と舵を切って進めています
今まではベタでスクリプトを書いてアニメーション遷移はUnityの機能(Animator)で作っていたのですが、AIが複雑過ぎて悲鳴が上がったのでArborのビヘイビアツリーを使って視覚的に管理しやすいように組み直しています
調べてみるとステートマシンも併用して階層構造にする方法もあるみたいですが、一旦AIは併用無しでいいかと進めてます
ギミックとか単純な挙動のNPCを作る時はステートマシンで良さそうな気はしてます
町中を作り始めたらグッと経験値貯まりそうなので早く着手したい気持ち
ですが、まずはダンジョンの土台を固めるところから
ペトリの種類を増やしたくない気持ちを強く持って制作してますが、きっとこの整備をしたことで差分を作りやすくなって未来の自分が褒めてくれるでしょう
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プレイヤーの操作周りもやれることは前回から変わってないのですが細かい仕様調整を進めています
それに伴ってグラフィック周りの大きな機能拡張が必要になっていてしばらくはプレイヤーの挙動の調整とレンダリングパイプライン、シェーダーの改造で苦しむ事になりそうです
ゲームの組み直しではないので気分的には楽です、作業負荷は高いですが( '﹃' )
元々レンダリングパイプライン弄るのは苦手意識が強くて簡単なポストエフェクトくらいしか実装していないので積極的には触りたくなかったのですが
先日のミーティングでUI担当に煽られて「出来らあ!!」と返してしまったので触ることになりました
仕様はイメージ出来てるのであとは実際に作るだけ(?)です
グラフィック周りの機能拡張をしたら改めて「ゲーム画面こういう方向です!」とみなさんにお見せ出来ると思うので頑張ります!
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次回は無料記事更新になります
手島先生もここしばらく忙しくてイラストの投稿が厳しくなっていますがfanboxには何かアップできたらなと思っています
夏コミでもanemoneの本を出すのですが、喜ばしいことにそれどころではなくなっているので来月あたりに夏コミ周りの話をできればと!
※おまけ(アリスのSDデザインラフ)※
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ここまで読んでいただきありがとうございます、もし記事が面白かったら「いいね」して頂けると内容の方向性確認ができて助かります!mm