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進捗報告011:テストプレイ会

こんにちは、ディレクターのミツです


ここしばらく仕事がキツすぎて「乗り越えたら一ヶ月くらい休ませておくんなまし」と上司に相談したら「(わかる)」という反応をされはしたものの、どうなる事やらと思いながら日々タスクと戦ってます((└(:3」┌)┘))



そんな近況ではありつつ、隙間時間でちまちまとサイレントヒル2のリメイク版を触っています

はじめは「積みゲーだらけだし、参考にプレイ動画を見てみるか~」と考えてたのですが、

動画見始めたら「あれ?思ってた数倍クオリティ高そうだな・・・?」と思って視聴をやめて買いました

進行度はまだ多分全体の半分手前くらいですかね

今日はバブルヘッドナースの三連撃くらってフラフラしてました



まだ全体を語るには早いですが、既に色んな工夫が見て取れてすごく勉強になります

特に良いなと思っているのが音周りですね

敵が近くにいるとラジオからノイズの音がする仕様なのですが、うまく使っていて感心してます

具体的には敵が居ることを知らせるためだけに使っておらず、

プレイ中通しての緊張感の調整で大活躍してますね


ホラーゲームの緊張感や恐怖感は時間が経つとそれなりに慣れていってしまうので「最初は怖かったけど最後の方はアクションゲーみたいだった」という感想って割とあると思うのですよね

演出に慣れたり敵を見慣れたり装備が強くなって脅威でなくなるなど、

いろいろ原因はあると思いますがサイレントヒル2では解決にノイズの音も上手く使っているなと思います


ただノイズが鳴るだと慣れてただのセンサーに成り下がると思いますが

敵の種類と配置、鳴り始める距離と敵が見える・敵の効果音が聞こえる距離のバランスが良いですね

敵の種類は虫の存在が効いてます

火力もなく弱いのでほぼ音が鳴るだけですが小さくて見つけづらく、壁に貼り付いたりするので扉や穴の向こう側に配置することで視認出来ない状態で敵がいることだけを伝える事が出来ます


見えないけど敵がいる、これから入る場所に敵がいる

これって虫かもしれないし、普通の敵かもしれないので単純に緊張感が上がります

虫の特に良いところは簡単に倒せる所で、

「しばらく緊張が緩んでいて一回上げておきたい、しかし時間をかけたくもないしダメージを負わせたくもない。」という時に手軽に配置することが出来ます

緊張感の管理や恐怖演出のために大きな音を立てるというのもありますが繰り返せばやっぱり慣れるし怖いじゃなくてうるさいになってしまいます

ノイズと虫でジャンプスケア以外にも緊張感のリズムを作る要素が出来ているのは非常に良い仕組みだと思います


ちょっと原作の動画見てみたのですが居なさそうでしたので虫はリメイクで追加されたぽいですかね

良い追加要素だと思います

変更点でいうとノイズがなり始めるタイミングも変更されてたみたいで、これもとても良い調整だと思いました


リメイクではノイズが鳴る距離と敵の歩く音やうめき声などのSEが聞こえる距離が明確に違っていて、先にSEが聞こえてその後からノイズが鳴り始めます

視界についても壁がなければノイズが鳴るより先に視界に入るようになってます

因みに原作ではノイズとSEはおそらく同時に聞こえるようになってます

視界は多分ノイズの方が先かなと思います

ノイズで敵を知らせていると考えると順番逆じゃないか?と思うかもしれませんがこれで良いと思いました


おそらくですがノイズの役割は敵を知らせる事ではなくて緊張を高めることだからですね

知らせる機能が敵がいることがわかってから働くのでは機能不全ですし、そもそもSEが聞こえればその役割は果たされてしまいます

しかしノイズは敵と対峙するときの緊張を高めるBGMであると考えると敵との距離を詰めたときに鳴るほうが覚悟が決まっているので力の入った緊張が生まれます

逆に不意にノイズが鳴りはじめると覚悟が決まっていないので慌てて臨戦態勢に入ることになり、落ち着かない気分で不安による緊張が高まります


この不安から生まれる緊張を狙って作れるようにしているあたりが本当に上手だと思います

他にも色々と良いところはあるのですが、、、

あまり語るとこれだけの記事になってしまうのでこれくらいにしておきます( ˇωˇ )





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さて、開発進捗です

冒頭に描いたとおりここしばらく、10月から忙しくなってしまっていて今月は特に全体の進捗が少し鈍っています

・・・が、実は先週ひさしぶりに開発メンバー全員でダンジョン内のテストプレイをしました

ひさしぶりにといっても定期的にやるものではあるので何か目玉的なものではないのですが現時点の課題を洗い出してきました

出てきた課題と対応については一旦整理までで確定してないので確定したら改めてお話したいと思います


今日は任天堂がゼルダの開発でやっていたルピー掲示板の真似を簡易的にやってみた話です

※ルピー掲示板の記事

今までのプレイ会の内容はgoogleDocに議事録として残してきたのですがタスクをチケット化したり過去の内容を振り返るのに不便で悩ましかったのに加えて、

そもそもプレイ会の時間がかかりすぎるので話しながら感想を出して行くよりも事前に議題を出してもらってからそれぞれについて掘り下げたかったのでルピー掲示板は丁度良さそうでした


ということでスプレッドシートでリスト化+ルピー機能+チケットの下書き記載まで一旦やってみました「(:3 」┌)┘


画像をみたらわかりますがルピー機能を使ってもらうのは結構難しいってことがよくわかりましたw

自分自身も描いてもらった項目を読んだら星付ける、っていうのを忘れてたので想像以上にチーム文化として自分自身にも馴染ませる必要がありますね

オモシロ機能ぽく任天堂の方は話してましたが、これが機能していた時点で流石任天堂な気がします( ˇωˇ )


使い方としてはまずスプレッドシート上で各項目にたいして対応を書き込みきって、そのあとチケット管理ツールに詳細含めて書き写す感じで使いやすかったです


良かった点はただ感想を並べるだけではなくて、その隣にチケット化するか、どういう内容になるかを書く項目があるのはとてもよかったですね

あとは重要度と優先度を分けたのも結構有効かなと思います

重要度だけだと「高」だらけになって意味がなくなったりするので、

「大切だけど急がない」と設定できるのは見た目以上に大切ですね


改善点としてはチケット管理ツールとのリンクをさらに右の列に貼っているのですが正直外部サービスだと見づらいのでスプレッドシートでチケット管理もしてしまってよいかもしれないです

現状githubのチケット管理ツール使っているのですが正直便利とは言いがたかったので_(:3 」∠ )_


今回からやってみた方法ですが感触よかったので今後も続けてより便利にしていこうと思います

チーム規模の小ささを活かして量産フェーズに入る前にこういう所もガンガン試行錯誤しておかないとです





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ということで今回の記事はここまでです

本当は今回はアセットやレベルデザインの事に触れようと思っていたのですがプレイ会で課題も出ていたので対応してからまとめようと思って後回しにしてしまいました

来月の有料記事は本業の関係で月の後半になるかもしれないですがご了承くださいmm


あと冬コミの当落が出ましたが今回はanemoneは特に何も出さない予定です

ただ来年の夏コミで試遊出来るものを出せるか?やれるか??ということが議題に上がっていて悩んでます

やるとしても頒布は出来ないので現地限定で簡易体験版作るかどうか・・・

冬コミ終わるまでに決断しますがどういう体験版にするかも含めとても悩む・・・・・・

もうちょっと悩んでから記事でご報告します((└(:3」┌)┘))



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ここまで読んでいただきありがとうございます、もし記事が面白かったら「いいね」して頂けると内容の方向性確認ができて助かります!mm


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