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手鳥りな from fanbox
手鳥りな

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進捗報告012:一年ありがとうございました

こんにちは、ディレクターのみつです


やっと一つ仕事の山を超えて年末を迎えられました

今月は忙しい時期を超えても何かしら起きて余裕がなくなったりと長いマラソンでしたが、とても師走って感じですね( ˇωˇ )


気温も流石に下がってきて室温まで冷え冷えなので暖房が必須になりましたねえ

普段この季節は足元にヒーター置いて仕事をしているのですが、そうするとフットレストが置けなくて結構不便だったのでついに導入しました「こたつソックス」。

同僚にお勧めされて試しに一つ買ったのですが、効果に驚きすぎてすぐに追加で買ってしまいました

これで洗濯回していけば毎日履いてぬくぬく快適に机に向かえるというもの

ちなみに今もこたつソックス+フットレストで快適にタイピングしています

深夜~早朝は特に冷えるのでエアコンも使いますが日中はエアコンなしでも普通に仕事出来るくらいには良い感じです

最近の買い物で一番感動したので紹介でしたw


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あと先月の記事でサイレントヒル2(リメイク)がとても良い、という文章を書いてましたが先日やっとクリアしました

最後まで楽しめた本当に良いリメイクで良かった所をまとめて記事として語るか・・・!と思って先日書き始めたらあっちこっちに話が散ってまとまらなかったので

カテゴリごとにちまちまとまとめて書け次第公開しようかと思います_(:3 」∠ _


一言言えるのはたぶんblooberTeamのディレクターと思いますがバランス感覚が素晴らしく良いですね

ホラーとしてもとてもよく出来ているし、プレイヤーを世界にのめり込ませる工夫が多方面にあってジェイムスの視点で考えても良いし第三者として考えても楽しめる本当に良いリメイクでした

元々のサイレントヒル2のシナリオや作中の雰囲気作りがとても良かったというのは大前提ありつつ、今リメイクする事をただの焼き直しにせず今のスタイルに上手く合わせた所が素晴らしかったです

きっとバイオハザードRE:2も一つ大きなヒントになってたのかとも思いますが、バイオの真似に落ちないようにしてたあたりも簡単じゃなかっただろうなと思います


一つ残念なのはPS5で遊ぶ人とSteamで遊ぶ人で若干感想が変わりそうな所ですね

もし気になった方はぜひPS5で遊んでみてください、とてもオススメです

※今ならDL版が2割引きです



・・・前置きですが今回の本編は長めでお送りします

年末ギリギリだしあんまり長い記事書いてもみんな読む時間が無いと思って振り返りはしないでおこう、と思っていたのに結局長くなりましたすみません_(:3 」∠ )_



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さて、開発進捗の方です

しばらくanemoneの作業全然出来ないなあと悩んでいたのですが、案外物はやりようということで今月はなんとか進められてました└(・ω・)」


ざっくり紹介するとプレイ会のFB(フィードバック)反映作業と、えなちゃんのライト周りの調整、音の仮実装に新機能の実装を進めています

あとADVパートでちょっと凝ったことをしたいというリクエストで仕様の検討も進めておりました

ADVパートはwaddaさんにツール導入あれこれお願いして演出については手島先生と自分とUI担当で相談、他は主にえなちゃんとペトリ、ステージ周りを自分が弄ってます


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プレイ会のFB反映しつつプレイ会自体の反省もしているのですが、じつは結構反省が多いプレイ会でした

進め方やFBの整理は出来ていたのですが、プレイ会で使うビルド自体に反省がありました


というのも自分の感覚と周りの感覚のギャップの確認に意識が行きすぎてもっと確認すべきことからすこしズレた内容になっていましたね

くわえて今回は遊びを意識してステージを作ったうえで遊んでもらっていたのですが、部分的な調整だけでは伝わらないこともよくわかりました

大きな所で言うとステージの暗さとエモさのバランスと難易度です


たとえば屋内ステージでは特に明るさをどう使うかで大分雰囲気が変わるわけですが

スクショを知人に見せたときに「何も見えない」と言われる率が高く不安になっていました

そこで明るさを段階的に変えて何か感想が出るか試したのですが、まさかの最初と最後で差がある事にすら気付かれてませんでした_(´ཀ`」 ∠)_

段階的に変えた事で差がわからなくなったというのはあると思いますが

遊ぶ感覚が変わらなかったと言うことはどっちにしても別に問題はなくて

むしろ問題はそこじゃないという事でした


ビルドの調整をしているときは


暗すぎると背景が見えない、背景が見えないと画面をみても魅力が何も伝わらない

絵的に良い感じのスクリーンショットが撮れないと認知してもらえなくて良くないのではないか?

でもあんまり明るいとなんも怖くないし、そもそもライトで照らす必要なくなってゲーム破綻しない・・・?


ということを悶々と考えて

一旦明るくして奥に行けば行くほど暗くなるようにしてみて感想を聞いてみよう

と決めましたが、そもそもこの悩み自体がズレていたわけです


(因みに変化の具合は以下の感じ

↓明るめの背景

↓暗めの背景


ズレていた、というのも背景についての問題を見誤ったというよりはゲーム自体が抱えている課題の問題点をちゃんと認識していたはずなのに背景を気にしすぎて問題の原因が背景にあるかのように動いてしまったということです


anemoneは敵に見つからないようにするのが大切なゲームなのですが、見つかっても割と走ってくぐり抜けられるので最悪ルートを突進して見つかったらアドリブで避ければクリア出来る。という大きな問題があります

何度も手を入れてるのですがなかなかバランスが上手く取れず、最適解は敵を先に見つけて回避する(最悪その場しのぎなら避けていける)具合になっていないです


書いてある通り、元々見えてようと見えてなかろうとプレイスキルで回避出来るなら明るさはあまり関係ないのですが既にずっと調整しつづけている所でもあったせいか無理に明るさと結びつけて考えようとしてしまってました_(´ཀ`」 ∠)_


その結果あまり効果のない差分を確認してしまったわけです

ただ反省という意味では微調整は今やることじゃないってことがよくわかって良かったですがw


そんな風に悩んで中途半端になっていた折りに颯爽と登場した「サイレントヒル2(リメイク)」

背景に関しても非常に勇気づけられる内容でした

サイレントヒル2は屋内が本当に暗くてライト付けないと文字通り何も見えないくらいでした

それでも全然良い雰囲気があり、スクリーンショットも見所がある作りになっていました

むしろその暗さをライト入手するプレイ体験にちゃんと活かしてて楽しい(もとい怖い)です

いわゆるエモさという点についてはまだ掘り下げて行かないとですが、一つの答えを具体的に遊びの中で見れて背景の悩みも一旦解消できそうなので結果オーライでしたw

因みにエモさについてはDarkwoodや夜廻シリーズを改めて見直したら何か気付きがないかな・・・なんて思ったりしてます( ˇωˇ )


明るさについては周りの意見でつい気が行って奔走してしまったわけですが、全く無駄になるわけでもないあたり反省が難しいですね

他人の声で細かい所に目が行くことは避けがたいことですが

少なくとも言われた箇所をそのまま飲み込まず、今重要な問題との関連があるのかは改めてよく考えて行動に移すことが大切ですね


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難易度についても反省があったのですが、

背景の事も含めて以下は肝に銘じようと思いました


・微調整レベルの変化は他の人からみて変化として見えないと思うべし

・少なくともβフェーズまでは機能実装レベルの差分確認を優先して行うべし


難易度についてはまず現時点で配置やパラメータ調整を少しした所で根本的な解決は見込めない

根本的な解決というのはライトの所でも話したプレイヤーの最適解が理想的な状態にならない、という所です

これは今想定している土台の機能が揃っていない以上、ありもので作っても土台から変わるので気休めにしかならなかったです


メンバーにやろうとしている事をはやく共有できればと思ってありものでどうにか~と考えがちでしたがこれは良くないですね

うすうす感じてはいましたが今回やってみて一歩間違えたら逆効果まであるのでまず機能を揃えること

完璧な機能になってなくても一旦揃えきることが大切だと思いました


そういう意味で調整による詰め作業は機能実装よりも優先度をぐっと低く置くべきですね

調整によってプレイフィールが変わることはもちろんありますが、

大半の部分は60%くらいの調整が出来ていれば関係なさそうです

そして60%の調整をサッとやるためには中途半端なパラメータにしないこと

難易度について制作者を軸にすると難しくなりすぎるとかよく言われますがいったんはそれで良いのだと。

難しくもなく普通?~簡単と言われるような調整は結局どちらのヒントにもならないですし、機能実装が途中だとなおさら参考にならないですね

まず機能を揃えて、そのあとやっと調整して始めて正しくゲーム体験が伝わる環境を作れるのではないだろうかと。そう思います



ただし難易度が高いのと何をしたらいいのかわからないのは別なので

遊びがわからないと言われたらそれは考えないとダメですね

想定している機能実装で解決される事なのか、それとも新しく出てきた問題なのかしっかり考えないと大きな手戻りが発生してしまいます

そういう意味ではanemoneはほどほどにプレイ会をやれている気はします


anemoneはこれまで想定しているプレイヤー層を意識した難易度で調整をいれていましたが、その結果どう遊んでもクリア出来る道が常にあり前述したように迷走の元にもなっています

そうなるくらいなら今は自分でも難しいかもくらいの調整に整えて、その上でさらに必要な機能と表現を洗い出して最終的に想定している層に向けた難易度に調整するほうが良さそうです


何より想定外の遊びが許容されるのはオプションで

まず想定した遊びがちゃんと出来るようにするのが第一で、これは好みの問題ではないと言い聞かせてます


因みに想定している遊び方で難しいのと、自由な発想でクリアして難しいと言われるのも大きな差があるので感想を聞くときはそこも気をつけないとですね

「自由なルート・やり方でクリア出来る」というのは逆に言うと

「プレイヤーが何をするかわからない」ということでもあります

そういうアクションゲームであればそれでもいいかもしれませんが

ホラーにおいてはシチュエーションが大事になります

プレイヤーを驚かせたり怖がらせる状況を作ろうという時にプレイヤーがどこを通って何するかわからないでは理想的な状況を作る事が出来ないと同義なので大問題です

これもサイレントヒル2で得た学びだったりします



以上の意味で今回のプレイ会(とサイレントヒル2を遊んだこと)で


「自分がいかに細かい所に目が行きやすくなっていたのか」

「機能一つずつの細かい確認をみんなでしようとしていたこと」

(「ある程度進めたらあえて作業から離れて他人の作品を遊ぶのは大切」)


に気付かされました

もちろん確認した内容と指摘されたことには意味があったのでやった価値はありましたが

逆に次回以降も同じ粒度でプレイ会をしても意味が無いこともわかりました

実装速度を上げねばならないことも踏まえると

もっと機能まるごと手戻りも覚悟して一通り実装してしまって

実装タスクを消化してからでないと集まって確認する時間が勿体ないですね


因みに他人の作品を遊ぶ大切さはサイレントヒル2みたいな全体的に高品質なものであれば最高ですし、そうでなくても部分的にでも参考になりそうなものなら十分だと思います

遊ぶことで刺激になって開発で向き合ってる課題のヒントになったり、そもそも自作品の手触りを忘れてからもう一度触ると思わぬつまらなさに気付けたり色々ありました_(´ཀ`」 ∠)_


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そんな具合にそれなりに壁にぶつかり身体をこすり続けながらなんとか土台を組み立てております

因みに最適解についての解決はまだ出来てないですが、ペトリとプレイヤーのゲームスピードに差があることが良くないんじゃないか?と目安は付いてるのでもう少し掘り下げていければ答えが見える気がしています

ここがキレイに解決出来たらanemoneにしっかり自信を持てるようになると思うので踏ん張ります 三└(┐Lε:)┘




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ということで2024年最後の記事になりました

無料記事の更新し損ねたので今月投稿したイラストの分は来月に回します( ˇωˇ )


気がつくと1月から始めたfanboxが12回も有料記事を投稿しつづけられていて、これもご支援のおかげです、本当にありがとうございます

去年の今頃想定していたよりずっっっっっっっっっっっと多くの方に、しかもコンスタントに見て頂けていて去年の自分に言ったら「嘘だろ」って顔をしてるでしょう


はじめは開発で考えてることをただ書き記していくつもりだったのですが、

見ていただけてる事を自覚するようになって以降、書いて思考が整理されるだけでなく考え直すきっかけにすらなっていて一人壁打ちになってきてます

実装することも大切ですがディレクターとして考え、判断する事も重要なので

自分自身にとっても本当に良い場所になりました


肝心のゲームのほうは毎月進捗しているとはいえプレイ動画を出すような段階まではまだまだ到達出来ず、具体的なゲームの形をお見せするまですみませんがもうしばらくお待ちいただきます


ただ来年中に必ずイベント(デジゲー博 or 東京ゲームダンジョン)に参加して、

そこで動画の公開や体験版を触れるようにしますので是非その時をお待ちいただければと思いますmm


それでは

今年1年本当にありがとうございました、

来年もなにとぞよろしくお願いいたします!!!



※2024年打ち上がっていくえなちゃん(バグ



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ここまで読んでいただきありがとうございます、もし記事が面白かったら「いいね」して頂けると内容の方向性確認ができて助かります!mm

進捗報告012:一年ありがとうございました 進捗報告012:一年ありがとうございました 進捗報告012:一年ありがとうございました 進捗報告012:一年ありがとうございました

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