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というわけで書き直し日記

なんかね気づいたら3月も半ばだったんですよね…原稿終わったし少しはここも更新しなければ!と思ってはいたんですが…すまない…。


何をしていたのかというと、原稿終わって即vket4(色々とアレなのでなんとも言い難いのだが3Dモデルの即売会要素を持つイベント)の準備をしていました。一次入稿から三次入稿まであるのですが、三次に間に合えば良いということはなくて、少なくとも二次の段階で完成形に近いものを入れておかないと不備が出る可能性があり、その二次入稿が3月7日だったんですよね。なので原稿終わってから即その作業に入り。そのあとはそのままモデル自体の完成に向けて作業してました…。


vket、まぁほんと色々思うところがあるのでぶっちゃけ運営に対して全然良い印象がないんですが、今回ちゃんとデフォルトキューブとアバターショーケースというカテゴリが用意されるようになったので、前回「俺たちはお前らの遊園地の飾りじゃねぇ」と言った手前出すだけは出すか…という…。漫画とかもそうだけど「良い」「この方向性で頼む」という時ほど人は黙りがちなのでそんな時こそ票を示さなければならないですからね…。


というわけで、今回個人的な「何日でどれぐらい作業か進むか」というログを撮っていたのでそれでも貼ろうと思います。VRC用Twitterアカウントにメモ書きしたものと内容は同じですが。私は時々簡単な作業ログみたいのをつけて何にどれだけ時間がかかっているかカウントしたりするのですが、これは結構良いですよ、自分のペースや時間のかかる工程がわかるので締め切りの見定めに繋がる。


まずこれは原稿の合間なんかに進めていたイメージ画。

私はあまり三面図に沿って作るということはしないのであくまでイメージの参考用。私の中に昔から「迦陵頻伽」という物語を語る機械の娘のイメージがあるので今回はそれを作ります。この時点では手足が球体関節になる予定だったがポリゴン数的にやばいぞということになりそれはなくなった。ちなみにU10ちゃんは設定的には全て同じ顔/髪型というのがあるのですが、ぶっちゃけそれだと売り物にならないのでそれで毎回違う顔と髪型を作っているという事情があります。常にデフォの顔と髪型が付属するのもそういう理由です。あっちが本当の姿でメインに据えられているのはアナザーです。今回作って行くのもアナザー顔です。




原稿終わって即の2月21日。デザインを元に大まかな形を作っていく。胴体はすでに作ってある素体を、顔と髪は既存のものを仮置き。翼は急遽メカ成分足りないなぁということで付けた。

22日。ここで大体のアウトライン完成。翼の構造はまだ悩んでるっぽい。



23日。細かいディティールを作り込んで行く。翼はこの辺りでデザイン決定。




24日。翼の接続部分の構造を考える。これが結構面倒臭い…。

3DCGは実体がないため構造を無視してぐりぐり動いてしまう(ソフト側で制限をかけることはできるがアバターとして利用する場合それは使えない)ので、なんかもうある程度構造的に破綻するのは諦めて、なんとなくそれっぽくなればいいなぁと思っている…。



そして顔を作り始めた。ちなみに今回は胸を好きなサイズに変更できるようにしてある。

25日。髪の毛を作る。

髪の毛を作るのは本当に難しいというか面倒というかで大変なのだけど、今回はベースにしているカプセル状のオブジェクトから必要な部分を切り出し&それを一旦シンプルな形にしてMiraToolsのカーブで頂点を操作するやつで形を整え&細分化(モディファイじゃない方)でやや中央が膨らむように細分化、そこから毛先を切り出して行くというやり方でやってみた。私的には好みかもしれない(簡単に作れるとは言っていない。


26日。ほぼ全てのパーツの形状を作ることができたので、ぶっさし状態のオブジェクトをきちんと結合処理&UV展開というテクスチャを描くための展開図を作る作業に。展開図が完成したオブジェクトから非表示にしていっている様子。 


28日。結局結合処理とUV展開に2日かかった…。やはりここが1つ目の重たい作業…。購入した人が改変しやすいようにわかりやすいUV展開を心がけているので余計に時間がかかる。展開図を元に仮テクスチャを準備。



そしてまずは普通にクリスタで書き込んでいく。

29日。今回テクスチャづくりの支援としてsubstance painterという新しいソフトを導入する予定なのだけど使い方がわからなすぎておっぱいや下着をこだわることに逃げている日の様子。




3月2日。ついに覚悟を決めてsubstance painterで頑張ってテクスチャを仕上げてUnityに持ち込み。つまりテクスチャ描き&サブペでの調整に2日かかったってことかな? ビジュアルとしてはほぼ完成状態。背中の翼をサブスタで自動で面取り済みっぽく見せる方法を探るのに半日以上使ってしまった。私はオートメーションを愛している。




3月3日。アバターの見た目はなんとかなったのでvketのブースの準備に。書庫型という設定なのでそういう感じのヴィネットっぽくノープラン。


4日。パイプはblenderのアドオンで自動生成。自動生成つよい…3DCGの強みの一つだと思っているので自動で何かを作り出すことについての知見を集めたい…。

そしてそのままsubstance painterでばばっと着色。

サブペは適当に塗るとき早くて楽で強すぎるな…。

5日。最後にモデルのマテリアル統合等して規定の負荷値以下になるように調整。ここがちょっと面倒臭い…。これでブースは入稿できる状態に。あとは三次入稿時に完成モデルと差し替えたりすればOK。


6日。入稿は済んだのであとはモデルのまだできていない部分を作業して行く。残っているのは髪等のブース設定時には動かなくてもOKなので飛ばした一部のウェイト付け(モデルが動くようにする作業)、アバターとして使うための表情シェイプキーの準備、あとは実際のプレイ時に気になる部分や破綻している部分の修正など。これが想像以上に長かった…。




で、結局6日から初めて14日の現時点でもまだ完成してないっていうね!

表情シェイプキーづくりに丸2日、あとはひたすら気になる部分やミスの修正…。


以上!


最終的に動いている様子はこちらです。


twitter post: 1238069813798461441



ウェイト付け全てと表情完成時までで、ブース製作の2日を抜くと16日間、そこからさらにVRChatで問題なく使えるようにする調整で現時点で追加4日…。やっぱり一ヶ月ぐらいかかってしまうんだなぁという結論です。モデルのワンオフを頼むのにいくらかかるのか、という話がちょこちょこ出るけど、やっぱある程度作り込んでいるものなら30万ぐらいは最低ラインとして必要でしょこれという体感はあるな…。


三次入稿は確か4月の3日とかそのあたりだったような…。

作業はもうしばらく続くんじゃ。


(Twitter)


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