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龍星色(元・罰印) from fanbox
龍星色(元・罰印)

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キャラクターの作成方法と、シナリオの書き方

今回はFANBOX記事として、少し特殊な文章を書かせていただきたく思います。


その為、この記事に関しては無料公開です。気になった方は是非、見ていただけると少し嬉しいです。



さて、タイトルにある通り、今回は「キャラクターの作成方法」と「シナリオの書き方」を、個人的に纏める形となります。

自分がどうやってキャラクターを作るか、どうやってシナリオを作るかの備忘録というか、明文化というか、そんな感じの代物です。

それでもよければ、ちょっとだけお付き合いくださいませ。



キャラクターの作り方


その1:契機


Twitterの方をご覧になってる方はもしかしたらご存じかもしれませんが、龍星はTRPGを趣味としております。

その中でも、親と言うべき「初めて知ったシステム」が、現在までに至るキャラクター作成の根底に存在しているのです。


そのシステムは、


「BEASTBIND -魔獣の絆- R.P.G」


1999年に「日本最後のオリジナルTRPG」と銘打たれ発売された、井上純一氏が手掛けたシステムです。


このシステムを大まかに説明すると、


「部隊は現代日本。そこは人間が住んでいるだけではなく、人に隠れ、様々な魔物が生きている。

 彼らは本能ともいえる抗いがたい【エゴ】を持ち、その衝動のままに振舞う。

 しかしその行為の果てに待つのは、『奈落』と呼ばれる所に魂が堕ちる事による、自己の消失。

 それを繋ぎとめるのは、誰かを想う心。すなわち他者への【絆】に他ならない。

 己の内にて暴れる、罪なる【エゴ】、そして外なる他者へと繋がる、愛たる【絆】。


 エゴ無くして我にあらず

  愛無くして人にあらず


 二つの鎖に縛られる存在、『半魔』を主役とした物語」


こんなシステムでございます。


昔、某所ホームページにて連載されていたリプレイ(遊んだ風景を(当時は)文章化したもの)を読んだことからこのシステムを知り、当時叔父にルールブックをオークションで落としてもらい、買ってもらった事で入手しました。


そして、遊ぶことは叶わずとも読んでいく中で自分の中にしっかりとした「キャラクターの作り方」が根付いた気がします。



その2:気付き


このシステムは、現在第三版である「ビーストバインドトリニティ」というシステムまで続いておりますが、根本部分は変わっておりません。

「エゴ」と「絆」。「罪」と「愛」。己を縛る二つの鎖。それがプレイヤーキャラクターである「半魔」を形作っています。


そして龍星は、このシステムを読んだり遊んだりしているうちに、「エゴ」と「絆」は、キャラクター作成をするのにとても大事なものだと気づきました。


それは「エゴも絆も、誰もが、どちらも持っている事」です。


他者を蹴落としてでも何かを為したいという自分本位の「エゴ」

そのエゴを抑えながら他者の事を気遣い意志を汲む「絆」。


どんな作品でも明文化されてはおりませんが、誰もが持っていて然るべき感情なのです。



エゴとは「自我」です。自我のない人間は存在せず、人は必ず、「三大欲求以外の欲望」を持っている筈です。


絆とは「他者への愛」です。人は誰かを愛し、それによって変わっていきます。他者の言う事しか聞かない存在は、いない筈です。


どちらも「それしかない存在」はおらず、人間で「エゴのみ/絆のみ」しか持たない存在がいたとするなら、個人的にはこう形容します。


「破綻者」と。



三大欲求しか持たない人間は獣と同義です。

他者の言いなりになる人間は即ち人形です。


どちらがなくても人間として成り立たず、

どちらもあればこそ人間として存在する。


ビーストバインドシリーズの主人公たちであるPC、「半魔」は、それを強くクローズアップした存在なのです。



そこから龍星の、キャラクター作成における根底部分は決まりました。


「キャラクターを作成する」とは、年齢や性別などを決める事ではない。


「エゴと絆を設定する」ことだ、と。



その3:それを設定する理由


そこに至るまで、龍星は微妙に創作に疑問を持っておりました。

上手くキャラクターが作れない。そんな疑問です。


どうしてなのか分からず、ただがむしゃらに書いていましたが、ビーストバインドシリーズに出会い、上記の事に気づいてからは、なんとなく方向性を見つけ始めていきました。


何故ならば、


「エゴ」とは、他者に対して譲れない自己であり情動。

「絆」とは、天秤にかけた時そちらに傾く皿であり感情。


それらは決して、プラスだけではないし、マイナスだけでもないのです。


これを最低一つ、多くて三つくらいは設定しておくと、そのキャラクターが「何を大事にしているのか」というのが、自分の中ではっきりと見えてきました。


拙作「朱鬼蒼鬼」、二人の主人公である朱那と忌乃蒼火にも、ビーストバインドトリニティ準拠でエゴと絆が設定されております。


>朱那

絆「居場所(愛情)」

絆「忌乃蒼火(執着)」

エゴ【鬼としての誇り】


>忌乃蒼火

絆「血族(誇り)」

絆「朱那(慈愛)」

エゴ【俺はバケモノ】


こんな感じです。


これを設定してからは、二人の性格がよくわかるようになりました。


鬼としての誇りを持ち、それでも人として得た居場所を愛し、己に新しい感情を教えた男に執着する、女になった男の鬼。

自己に対して悲観的で、それでも己に血を繋げた亡妻を大切にし、相棒をいつくしむ、鬼になった人の男。


こうしてエゴと絆を明文化することで、「何を大事に思っているのか」を認識する事ができます。

同時にそれを設定することで、「いざという時にどんな判断をするのか」の指針が生まれます。



その4:アドリブを受け入れる


いざという時にどんな判断をするのか。それは小説作者からすれば、時間をかけて判断する事かもしれませんが、作中の人物たちにとっては一瞬です。

一瞬故に、もしかしたら作者側も唐突に「このキャラクターは〇〇が大事だから、この時はこう動くかもしれない」という判断を下すかもしれません。

その時に出てきた答えは、大事にしたいと思っております。


龍星のTRPGにおける持論の一つとして、「アドリブで出てきたものも含めて、そのキャラクターの一要素」というものがあります。


殆どのTRPGでは、「一人のプレイヤーは、一人のプレイヤーキャラクターを担当」します。


遊ぶにあたって「そのプレイヤーキャラクターとして動いている」のなら、「そのキャラクターならどう考えるか」を前提に考えて動くでしょう。


「咄嗟に出てきたもの」を否定せず、それも「このキャラクターの考えから出てきたものかもしれない」と考えるのも大事かと思っております。


例えば上記の忌乃蒼火だって、キャラの思考を考えながら小説を書いて、咄嗟に出てきた内容もいくつか存在しています。

それはもしかしたら作者側の考えなのかもしれません、作者から見たらキャラブレなのかもしれません。が、しかしそれは「作者がそのキャラクターを“どう扱いたいか”を咄嗟に考えた」のかもしれません。


そんな内容を否定せず、自由に書いていくからこそ、ある意味肩ひじ張らずに書き続けていられるのかもしれません。



その5:キャラクターのまとめ


そんなわけで、龍星としてはキャラクターを作成するときに、


1:エゴと絆(キャラクターの中心)を決める

2:アドリブ(一種のキャラブレ)も受け入れる


という2つの内容を中心に作成しております。



もし皆さんもよければ、手元のマンガ・小説・アニメ作品などをご覧いただいて、

「このキャラは『何』を大事にしているのか」

「このキャラは『誰』にどう思っているのか」


を、考えてみたら、楽しいかもしれません。


自覚するには、文章化なり言語化なりで形にする必要があります。個人的に、そうしないと思考が散ってしまいかねないのです。


キャラの性格を設定して、どうにも腑に落ちない時がありましたら、理由の深堀をしてみましょう。

そして出てきた内容を形にして、見て、その上で改めて性格を設定してみましょう。


もしかしたら、造った段階では知らなかった(気付かなかった)キャラの一側面が見えてくるかもしれません。





シナリオの書き方



1:『何』を書くか


シナリオの方に話を変えますね。


シナリオの書き方と言うのは、まぁまぁ難しいものだと個人的に、今もなお思っております。

起承転結、あるいは序破急。どうやって話を転がし、どんなイベントを起こし、キャラが起こすリアクションを見て、どう続けるか。

毎度毎度悩んでます。


その為にまず必要なのは、「話の全体像をどうするか」になります。


ハッピーエンド、ノーマルエンド、ビターエンド、バッドエンド、終わり方にはいろいろあると思いますが、全体像を「どう持っていくか」を決める必要があります。

いわゆる「着地点を決める事」ですね。


そして「誰にとってどんな着地点がいいか」を決めておくと、もっといいかもしれません。


TRPGと小説とでは、色々異なるので、一概に「こうしろ」とは言えません。何せ「それが合わない人」もいるかもしれませんから。

龍星が語る内容は、龍星なりの考えで構築したメソッドの明文化、だと思ってください。


これを誰かに強制するつもりは一切ございませんことを、先にお伝えしておきます。



2:TRPGシナリオの場合


自分の場合、どこかで誰かが喋っていた内容なのですが、


「まず悲劇を作る」


所から始まります。



キャラクターを作り、目的を設定し、動かす。そうして悲劇を起こす。

そのままでは悲劇は起こってしまう。ではどうやって止めるか。


分かりやすく言えば、「PC(プレイヤーキャラクター)をその為に配置する」のです。


事件の中に介入させ、悲劇を止める。

その為の動線を作ります。


関わらなければそれでも構わないが、悲劇は起こる。

その悲劇を起こさせたくないのなら、PCに頑張ってもらうしかない。


そしてPCが介入するようになった結果、どんな流れが起こるか、を考えていきます。


最後に「〇〇にとってどう着地させたいか」も考えて、フィニッシュです。


この〇〇は、作中の登場人物、NPC(ノンプレイヤーキャラクター。進行役が担当するキャラ)でもありますし、PCでもあります。


NPCに1、2、3がいたとして、


誰も何も介入しない場合は、3人とも悲劇が襲い掛かります。

しかしPC達が介入した場合、3人ともに救いがあります。


大雑把にいえば、こんな感じで書いてもいいでしょう。


TRPGの場合、ほとんどは「シナリオクリア」という目的のために動きます。


そしてシナリオクリアは「めでたしめでたし」で終わる事が殆どです。


即ち、事件を起こしたボスを倒したことで、事件に巻き込まれた人やPCは「今回の事件が終わってめでたしめでたし」となります。


バッドエンドがいい人、ビターエンドがいい人とかもいたりしますが、TRPGに於いて、上記の方法で作ったシナリオだと、「後味の悪いエンディング」とは「面白くない」のです。


悲劇を止めるための人員がいて、介入したにももかかわらず、悲劇が止められなかったら。


そのPC達は「何のために壇上にあがったのか」という疑問が出てしまいます。


その為、龍星の場合は「最悪の悲劇をPC達に止めてもらう形」にするように、シナリオを書く事が殆どです。




3:小説の場合


こっちの場合は、さらに難しくなります。


何故ならエンディングがさらに多岐にわたるからです。


しかも龍星がよく書いているTSF小説の場合、特に憑依ジャンルに目を向ければ、「被害に遭った女性から見ればバッドエンド」な作品が多数あるでしょう。


だいたいが「憑依する主人公が楽しんでハッピーエンドになる」代わりに、というような状況でしょうか。


ですから小説の場合は、展開も考えますが、まず最初に「主人公にとってどう着地させたいか」を考える必要があります。


TSFのジャンルとか、どんな女性になるかは一度横に置き、主人公が「幸せになる」のは当然とした前提で、「どんな形で幸せになるのか」を決めるイメージですね。


終着点をどうするかの他に、「そこにたどり着いた主人公をさらに“どうさせたいか”」を考える必要もあると考えてます。



例えばジャンルは憑依ものだとします。


憑依して女性の身体を奪う(女性になる)のは前提として、


・その女性に成りすまして人生を奪う

・性的行為を行うだけ行って別の身体に向かう


という、エンディングが大まかに2パターンあるなら、どちらにするかを考える必要がある訳です。



何故なら大体のTSF作品の場合、「女性になった!はい終わり!」ではないのが殆どです。


そういう作品も短編ではあるでしょうが、個人的に思うTSF作品は、大なり小なり「肉体の変化」に焦点を当てた描写が殆どです。


逆に言えば「変化したことの認識」が醍醐味の一つであるとも言えます。


ならば「それを知った後」も、考えないといけない訳です。


上記の“どうさせたいか”は、エピローグで短く済ませても良いですが、それが無いと、一つの話としてはどうにも納まりが悪いような気がしてしまいます。


全て自分一人で考えなければいけない分、TRPGのシナリオを書くより、小説を書く方が難しいなと思い始めていたりする最近だったりします。



最後に


とまぁ、自分の考えてる事をつらつらと書かせていただきました。

長文だし、駄文かなと思う内容ではありますが、ここまでご覧いただきまして誠にありがとうございます。


自分なりに、どうやってキャラクター/ストーリーを作っているかの備忘録になっておりますが、「自分はこうしている」みたいな内容がありましたら、是非聞いてみたいです。


改めて、読んでいただきまして、ありがとうございました。


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