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穂雨こ動 from fanbox
穂雨こ動

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小冒険制作のお話 その1


こんにちは。最近、名前を少し変えました、穂雨こ動です。


今回は制作したゲーム【ボクサー少女の小冒険】の話をしたいと思います。

イラストは序盤のボスにボコボコにされてゲームオーバーとなったスイです。



今から8年以上前の2014年、私はRPGツクールで何か作品(主にRPG)を制作しようとしていました。しかし、プロットもまともに作らずに制作していたため、完成することが出来た作品は一つもありませんでした。


当時の私はRPG制作を諦め、アクションを主軸にしたゲームを制作しようと考えました。アクションゲームはシステム面を完成させてしまえばステージを工夫して幅を持たせることが出来ますし、テキスト量はRPGと比べると、比較的少量に抑えることが出来るので、これなら一つの作品を完成させることが出来ると考えたのです。



そして当時から私はボクシングのイラストを制作していたので、ボクサーのアクションゲームを作ろうと考えていました。しかし、手元にあるのはツクール。ツクールでいわゆる一人称ボクシングゲームを作るのは私の技術では難しいと思いました。


ではどうするか、と考えた結果。フィールド上に居る相手を倒して回れるゲームにすればいいのではないか。と思いつきました、それであれば自分一人で作ることが出来ます。


とはいったものの、システム制作が大変でした。その最たるものが立ち絵表示です。


この立ち絵。ダメージ表示+大雑把でも視覚的に体力が分かるようにしようと考えて制作していました。


しかしダメージ差分を考えると、どの立ち絵差分を表示するのかを決めるために数十個に及ぶ条件分岐を設定する必要がありました。加えてそれらの処理の間にダメージ判定とゲームオーバー判定を作る必要があり、処理がぐっちゃぐちゃになって私は大混乱状態になっていました。

さらに体力0になってもゲームオーバーにならなかったり、何故かずっと殴られ続けたりと、不具合も多発しました。


(ps4などで販売されているアクションゲームを見ていると、素晴らしい技術でとんでもない処理が行われているんだろうな…と圧倒されてしまいます。)


なんとかシステムを作り上げ結果として30分程度でクリアできるミニゲーム的なアクションゲームが完成しました。

当時の私としては非常に達成感を感じた作品となりました。

今回はここまでとなります。




【次回の小冒険制作話】

何回か後になると思います。

次回はおまけと思って作っていたら本編よりもボリュームが多くなったエンカ編制作について話していこうと思います。


お楽しみに。



小冒険制作のお話 その1 小冒険制作のお話 その1

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