皆様お元気でしょうか。私は今、特定のキャラクターをめちゃめちゃ描いています。
こんなに特定のキャラを描いているのは初めてかもしれません。
今回はお知らせが2つ。
進行している企画について、少し情報を記載します。
私が以前作ったフリーゲームのボイスドラマ企画が進行してます(試合シーンも収録)、CVについては販売するタイミングで発表します。
もう少しだけ時間がかかりますが、順調にいけばもう少しでfanbox以外にも情報発信ができる段階まで到達する予定です。
前に「ゆるーく楽しもう思っている」と記載していたソフトなのですが
アクションゲームツクールを買いました。
結論から言うと、何か1つ短編ゲームを作りたいと思っているので
今後fanboxで前回のゲーム制作時のような進捗報告を行います。
ゲームの制作が終わったら試合絵の続きをupしようと思います。
・今回はフリーゲームではないです。
・優帰と試合が出来るゲームを制作します。
(優帰とのみ試合が可能で他キャラの実装予定は無いです。
この作品が「完成」して好評なら制作するかもしれません。)
ひたすらアニメーション、他イラストなどを描いています
やられモーションは1種類のアニメーションが平均して約6枚で動くので
現在までに50~60キャラ分ほど描いています。
優帰の攻撃モーションはアニメーション枚数をもう少し減らす予定なのですが
少なく見積もっても100キャラ分近くは描くことになると思います。
【アクションゲームツクールを軽く使ってみた感想】
RPGツクールで格闘アクションのゲームを作るより
アクションゲームツクールで格闘アクションゲーム作ったほうが利点が多いと思いました。
理由はいくつか存在しますが、主に2つ紹介
1.イラストをどこに描写するのか?どのようにアニメーションさせるのか?これを決めるのがすごい楽。
RPGツクールではピクチャとして座標指定→実際にゲームを起動してどのように映るのか見る→ノートに適切な座標をメモ
これをひたすら繰り返してました。
「アニメーション」項目もRPGツクールにあったのですが上手くいかず、ひたすらピクチャをひたすら調整してました。
一方、アクションゲームツクールはゲームを起動させなくても配置場所を視覚的に把握できる&アニメーションでスムーズに描写可能!
RPGツクールで半月くらいかかっていた工程がアクションゲームツクールだと2日で終わりました。
2.使えるボタンが多い
RPGツクールではイベント処理を使っていたので決定ボタンと方向キーで操作するようにしていました。
一方、アクションゲームツクールは複数ボタンを指定可能
さらに方向キーとの組み合わせにもスムーズに対応可能でした。
これでならパンチの打ち分けが可能になります。
気力が続いているうちに、短編を1作品完成させようと考えています。
さく
2024-08-25 19:54:20 +0000 UTCbp.punch.fight
2024-08-25 12:26:15 +0000 UTC