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穂雨こ動 from fanbox
穂雨こ動

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【お知らせ】とか

皆様お元気でしょうか。私は今、特定のキャラクターをめちゃめちゃ描いています。

こんなに特定のキャラを描いているのは初めてかもしれません。


今回はお知らせが2つ。

【お知らせその1】

進行している企画について、少し情報を記載します。

私が以前作ったフリーゲームのボイスドラマ企画が進行してます(試合シーンも収録)、CVについては販売するタイミングで発表します。


もう少しだけ時間がかかりますが、順調にいけばもう少しでfanbox以外にも情報発信ができる段階まで到達する予定です。



【お知らせその2】

前に「ゆるーく楽しもう思っている」と記載していたソフトなのですが

アクションゲームツクールを買いました。


結論から言うと、何か1つ短編ゲームを作りたいと思っているので

今後fanboxで前回のゲーム制作時のような進捗報告を行います。

ゲームの制作が終わったら試合絵の続きをupしようと思います。



・今回はフリーゲームではないです。

・優帰と試合が出来るゲームを制作します。

(優帰とのみ試合が可能で他キャラの実装予定は無いです。

この作品が「完成」して好評なら制作するかもしれません。)


【ゲーム制作進捗】

ひたすらアニメーション、他イラストなどを描いています




やられモーションは1種類のアニメーションが平均して約6枚で動くので

現在までに50~60キャラ分ほど描いています。


優帰の攻撃モーションはアニメーション枚数をもう少し減らす予定なのですが

少なく見積もっても100キャラ分近くは描くことになると思います。



【アクションゲームツクールを軽く使ってみた感想】


RPGツクールで格闘アクションのゲームを作るより

アクションゲームツクールで格闘アクションゲーム作ったほうが利点が多いと思いました。


理由はいくつか存在しますが、主に2つ紹介


1.イラストをどこに描写するのか?どのようにアニメーションさせるのか?これを決めるのがすごい楽。


RPGツクールではピクチャとして座標指定→実際にゲームを起動してどのように映るのか見る→ノートに適切な座標をメモ

これをひたすら繰り返してました。

「アニメーション」項目もRPGツクールにあったのですが上手くいかず、ひたすらピクチャをひたすら調整してました。


一方、アクションゲームツクールはゲームを起動させなくても配置場所を視覚的に把握できる&アニメーションでスムーズに描写可能!


RPGツクールで半月くらいかかっていた工程がアクションゲームツクールだと2日で終わりました。



2.使えるボタンが多い

RPGツクールではイベント処理を使っていたので決定ボタンと方向キーで操作するようにしていました。


一方、アクションゲームツクールは複数ボタンを指定可能

さらに方向キーとの組み合わせにもスムーズに対応可能でした。

これでならパンチの打ち分けが可能になります。




気力が続いているうちに、短編を1作品完成させようと考えています。

【お知らせ】とか 【お知らせ】とか

Comments

ボイスドラマめちゃくちゃ楽しみです!!!

さく

うおお!!ボイス ドラマも新作ゲーム製作も非常に楽しみです!!

bp.punch.fight


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