※長時間版はファスト版の下にあります。
~キャラ完成まで ↑↑
背景~ ↓↓
~キャラ完成
背景~
※動画は、右下にある『:』から再生速度の変更が可能です
※300MB制限につき、動画が長すぎる絵の時は画質を若干落としています
それでは、動画を見ながら作業の振り返りを。
00:00(ラフ~下書き)
いつもどおりぼんやりしたブラシから幻覚を見つつ。
描いたのが半年以上前なので記憶が怪しいですが、どうやら事前に構図を固めた事前資料を用意せずに描き始めたようで
体の捻りが足りないと変形したり、ラフのクリンナップを複数回したりしていますね
MB(マイクロビキニ)のパンツ部分とマイクがこのままだと干渉しますね。
マイクは差分で取り外せるとは言え、どうするのでしょうか
さらにクリンナップしつつ、腕、マイク、スカートのわずかな隙間からどうにかパンツ部分が見えることを確認。ブラ部分も、マイクとおいしい部分がなるべく干渉しないバランスになったようです
右手の肘は猿肘ぎみに。まっすぐな棒になってしまうので間抜けになるので、こういうときは意識することが多い気がします
衣装を乗せていって…。
こうしてみると、この成宮すずちゃんは142cmですので、少し頭身が高い気がしてきます
今回はA3でと指定がありましたので、A用紙比率にて画面構成を確認。やはり頭身が高い気がします
安易に頭を拡張
肩幅や腰幅に対して頭が上手く乗っていないように見えるのは、時間をおいてあらためて見ているからわかることであって、当時は気づかなかったようですね
まあ塗れば案外、どうにかなるということで。
02:10~ペン入れ
ペン入れとは名乗りつつも、いつもどおり、幼女向けの着せ替え髪おもちゃを作るように進めていきます。パーツのレイヤ理由も平行する感じですね。
タイツなんかは、足線画をコピーして、そこから変化のある部分を改変して描いていることが多いです。黒で描くとわからなくなるので、今赤でやっているところですね
手(肌)よりも差分レイヤのほうが上位に位置するため、手を無理やり避けてレイヤわけしなくてはならないのですが、力技で塗り避けていますね。
マスクを使って手との干渉をさけてもいいのですが、今回はそんな気分だったのでしょう
手袋も同様に、肌線画を部分コピーしてそこから改変してますね。※赤線部作業
スカート。スカートは、ミニスカートなのですが、さらに前部が開くという差分がほしいとのことで、まずは前部が開く線画。続いて、その下位に前部を閉じてMBを見えなくするパーツを作成していきます
05:55~
どうにも作業中に、下書き時点でせっかく頭を大きくしたにもかかわらず、やはり頭でかくねーか?と思ったようで…
頭を縮小。
合わせて帽子も縮小調整。線画段階や塗り段階でやるとめちゃ面倒です。
普段のように事前に構成を固めてからタイムラプスを開始して下書きを始めると、起こりにくいのですが、今回は準備が不足していて白鳥のあがきが出ていますね。
髪の下書き調整。
現在の体のライン、頭身、背景の入れやすいシルエット、重心の流れ、そういった都合を髪して髪のラインを決めていきます。これも事前に諸々をかためていないからの迷い作業ですね
06:50~背景の下書き開始
ラフ時点ではこうなる予定でしたが、今仕上がっている部分が持っている重心やライン、距離感を活かして背景下書きを再構成していきます
こうなりました
できもしないのにレンズパース?を採用することを決めたようです
ただでさえ一般の方には重たい5万円で募集しているskebに対し、さらに気合の入った金額で依頼くださっていたので、やったろうという気分だったのでしょう。
普段だって手は抜いていないのですがね。時給換算で1500円は下回るように工数を確保するようにしていますし。
(※ しかし、なんらかの技術を持った人間がバイト時給に近い額で仕事をすることは、世間一般的に避けなければならないことです。でもskebは私にとって趣味枠ですし、それにイラスト畑はそのあたり雑で依頼者、受注者ともにダンピングが横行していたり…ぶつぶつ。なので…まあ。)
依頼者希望のツインテ差分も。
ツインテの方が142cm感でますね。最強装備やで
手錠線画。
普段であれば、Aラインを補強するように流しがちですが、こんかいはくの字シルエットで若干の躍動要素を確保するため、うちに手錠の重心をながしています
案外大事。こういうの。たぶんね
マイク線画
拡大して作業していたので…
背景パースに対してマイクの横線があっていません。なので
変形!!デジタルはよいね
09:30~キャラ塗り
背景の色圧に負けないよう、強くおいていきます。
強すぎた場合、薄くする分には劣化も抑えつつ簡易にできますしね。
いつも通り、差分をオン・オフしてどちらでも都合よく成立する肌色を目指します
頭がまだ気に入らなかったようです
輪郭の修正と、前髪のボリューム増強。
髪の乗り方があまりにも坊主ラインに近かったようですね。
142cmなどの低身長感を喪いやすい大きな原因のひとつなのですが、ごく自然に失敗していますね。雑魚を露呈してしまっています。恥ずかしい。自覚している悪癖のひとつ。
顔周りに視線誘導が発生しやすいように、アニメでたまにある形式のハイライト。背景と頭のラインを大きく分離して視認性を確保するタイプのハイライトを髪にほどこしました。プラメモなんかで見るタイプの髪ハイライトですね
ハイライト下には濃い色を入れて、ハイライト⇔髪ベース色 この色相間にメリハリを補強します。これもよくある手法ですね。いまどきじゃなくておっさん世代の論法かもしらんが。今のトレンド追ってないのでわからぬ。
頭頂部の論法に沿うように他の髪塗りも同調させ仕上げていく。
デフォルトのロングな髪型との共通部とツインテ時の管理は意識する。切替時に違和感が出るの嫌なので。それぞれで成立していても、切り替えに違和感がでてしまったらそれは差分ではないんよ。ある意味。たぶん。
これは、たまに言っている、広面積の同一色をさけるための色情報分断によるディティール補強をやっている光景。
今回の場合は元のままの情報量でもよいとは思いますが、それは振り返るから見えてくることでもありますね。
帽子奥が濃いのを薄く調整したりも情報整理の一貫ですね。
顔周りの印象が外に散るための強い情報を排除した形です。リボンの埋没化を避けるという目的もあったのでしょうか。
依頼主所望の褐色差分。skebのよいところですね。好みな絵をお金を払って、という満足感は確実にあります。
マイクの落影なんかも入れていきます。
レイヤ構成的には、マイク差分フォルダをオンにしたら影も同時発生するように。
衣装がオンのときも、オフにして肌に影が落ちるときも、どっちでも違和感のない影色を乗算で入れていきます。
たとえば青みが強すぎる影をいれると、タイツをオフにした時に肌に青いマイク影が走りますので。
マイク仕上げ。
こちらも実際のライティングよりも情報密度の管理優先。
構造を補強するための影、ハイライト、その濃度。
キャラ部分との親和性、視認性、視線を吸着させすぎず、かつ、存在感を失わせすぎず。こういうの、上手い人はホント上手いですよね。
私はロジカルにやりますが、感覚とか言っているセンスマンが世には溢れています。怖いね。
こういう細かいシワも情報密度の整理です。今塗ったんじゃなくて、すでに塗り終わってる部分ですが。
キャラに面の塗りが多いときはディティールのある絵と錯覚させるためにメリハリ強化にシワ細かくするのもありですね
前部は情報が重なっている部分なので、シワの情報量は落として、他情報の視認性をあげ、情報量の喧嘩を避けています
情報量で囲ってやっていくことで、肌のあっさりとした情報の面との差別化がされ、相乗効果と親和性が生まれるんですね
背景との一体化をさけるために、背景との協会にハイライトを足したりしていってますね
MB仕上げて、完成。
今見るとMBはもっと黒い印象作ってもよかったですね。テカリ入れすぎてメリハリが落ちているかも?
00:00
レンズっぽいやりかたわからんので、メッシュ変形でひずませることを前提に直線で階段部分から。
中央舞台への道も直線をひずませて作成
トリミング予定の外(グレー)は先がひずんでもきにしないYO!
モニタも
メッシュ変形
3D鉄骨を置いて
目でなんとなくパースをつかみつつ、正しさよりもレイアウト優先で配置。
キャラと背景の被りを、キャラのシルエット重要部をさける意識優先。
世には魚眼用の補助線みたいな素材もありますが、それを置いて正しく配置するとすっごい手間かかると判断しました。魚眼初心者なので。やった記憶ない。あるかもしれんけど。
なんとなく、というのは、初歩初歩の初歩の知識から導き出して、という意味です。
あとは作業中は反転複製ビューを常に置いているので、自分の目のクセで正しく見えてしまうのを防止しながらやります。これマジ大事。たまに反転するんじゃなくて、常時反転画像を同時に視認しながらやってます。
クセのない目を持っているって才能ですよ。僕はクセだらけです。
反転だけが手段ではなく、意図的に効き目を切り替えることでも自身の誤認は把握できたりしますね。
トーンを加工し、メッシュ変形。統合複製画像を、トーンの範囲でマスクしてモニタ内映像として処理。
配置した3D素材に(マジ何でもあって便利よね有料も多いけど)
ライト。道にもライト。
動画には試行錯誤が出にくいのですが、実際には乗算やら、なんとかライトやら総当たりで試していっています。
床下のライティングも、情報の密疎をトリミング範囲内で整理の意識で固めていったり。
どう処理するかひたすら試します。経験不足だとこういうこと多くなりますね。
ググると親切な先達が解説してくれてたりするけど、だいたい維持になってごちゃごちゃ試します。
ビーム!
なんだか右上があかるすぎて、背景とキャラが分離しすぎています
原因らしきものを排除したらまとまりが出たり
サイリウムを置いて
情報強度の処理
完成でもいいのですが、ポスターとしてももう一味ほしい
ライブにありがち紙吹雪(素材)
超至近距離にも紙吹雪(素材)
情報密度の判断をしつつ
ありがちバルーン(素材)
風船にライトを当てます
視線を引き付けすぎない強度が大事。たぶん。
風船と紙吹雪、床面に近いものに影を。
情報量を見ながら若干風船の側部を明るくしたり、最終整理して…
ここからは好みの領域かもしれませんが、全体やキャラへのライト処理を施し、色味、印象を調整してみたりして
どんな差分状態でも平均的に質が向上する特殊効果処理を目指していましたが、よくなったやらどうやら。
そんなこんなで
それぞれで配布ファイルを弄ってみると楽しいかもしれません。
このあと、R18の場合は、タイムラプスを書き出し、タイムラプスには収録できな局部の書き込みを行う。局部に合わせて、若干肌を塗り直すこともあります
しかし今回は健全依頼だったので作業の全編を収録できたのではないでしょうか。
ではまたー!!